niedziela, 23 czerwca 2013

Immersja przede wszystkim!

 ~Oskar Wanat~

Recenzja artykułu Pawła Świątka Immersja w grach MMO, czyli o «farmieniu expa» słów kilka, pochodzącego z magazynu Media i społeczeństwo (nr 2/2012, str. 94-100). Artykuł można przeczytać tutaj.


Gry sieciowe, przyciągające przed ekrany nieprzebrane rzesze ludzi, to fenomen, który nie sposób przecenić – fenomen idealnie wpisujący się w pojęcie związanej z wirtualną rzeczywistością immersji. I właśnie pod takim kątem spojrzał na niego Paweł Świątek w swoim tekście Immersja w grach MMO, czyli o «farmieniu expa» słów kilka, w którym przyjrzał się aspektom zwiększającym immersywność najpopularniejszej z płatnych gier sieciowych na świecie, którą jest nieprzerwanie od roku premiery World of Warcraft (2004). 
 
Autor zaczyna od zdefiniowania pojęcia immersji jako identyfikacji lub wyobrażonej więzi emocjonalnej z fikcyjnym środowiskiem, a także słusznie przyrównuje ją do formy eskapizmu, czyli ucieczki od rzeczywistości i jej problemów na rzecz świata iluzji i wyobrażeń. Następnie wyróżnia 3 zjawiska, które intensyfikują według niego znacząco immersję w grach sieciowych typu World of Warcraft:

  1. Interaktywność – pozwala na wtopienie się w świat gry i współistnienie w działającej od lat wirtualnej społeczności, która nieustannie tętni życiem, a gracze mogą się w niej komunikować między sobą na różne sposoby. Ponadto, World of Warcraft zmienia się zależnie od specjalnych okoliczności w realnym świecie, takich jak święto Halloween – czy to przy pomocy modyfikacji graficznych, czy to dzięki unikalnym wydarzeniom organizowanym w świecie gry (autor podaje tu przykład popkulturowego odniesienia do filmu Jeździec bez głowy - można się z nim podczas takiego specjalnego wydarzenia zmierzyć).
  2. Uczestnictwo, czyli aktywny udział odbiorców w formowaniu odbieranej treści – organizowane zarówno oddolnie, jak i odgórnie. Oddolnie, bo gracze mają realny wpływ na przebieg gry, formują gildie, które posiadają własne struktury organizacyjne i wymagają określonych umiejętności oraz pozycji społecznej, by do nich należeć. Odgórnie, bo producent gry oferuje usługi platformy battle.net, która umożliwia kontakty z innymi graczami oraz uzyskanie pomocy technicznej i wykupienie abonamentu.
  3. Socjolekt, czyli język używany przez daną grupę społeczną (którą w tym przypadku jest, rzecz jasna, środowisko graczy World of Warcraft) – jego znajomość w bardzo dużym stopniu ułatwia grę, a konkretnie komunikowanie się z innymi graczami, jest uniwersalny i w większości przypadków wywodzi się z angielskiego. Przykładem takiego socjolektu jest słynne, zawarte w tytule artykułu wyrażenie farmienie expa – hybryda językowa, wywodząca się od angielskich słów farm, czyli hodować, oraz experience – doświadczenie. Chodzi więc o hodowanie, a konkretnie o zdobywanie doświadczenia w świecie gry.

Szkoda, że dosyć często autor nie rozjaśnia niektórych swoich sformułowań i myśli, które dla kompletnego laika mogą być enigmatyczne i niezrozumiałe, co w artykule będącym swego rodzaju wprowadzeniem do problemu nie powinno mieć miejsca. Jednak to ciekawy tekst, zawierający w większości trafne spostrzeżenia, skoncentrowane przede wszystkim na jednym przypadku. Napisany przystępnie i z odpowiednim luzem, jest wstępem do głębszych rozważań nad rozległym zagadnieniem, jakim bez wątpienia jest magnetyczna immersja powodowana przez gry komputerowe, zwłaszcza sieciowe.

10 komentarzy: