niedziela, 23 czerwca 2013

Hiperświat

*Karolina Przeklasa*


Recenzja rozprawy:
W. Welsch, Sztuczne raje? Rozważania o świecie mediów elektronicznych i innych światach, tłum. J. Gilewicz, [w:] M. Hopfinger (red.), Nowe media w komunikacji społecznej w XX wieku Antologia, Oficyna naukowa, Warszawa 2002, s. 461-471

Prof. Dr. Wolfgang Welsch jest jednym z czołowych teoretyków postmodernizmu. Ten niemiecki filozof i teoretyk sztuki obecnie pracuje na uniwersytecie w Jenie. Obecnie zajmuje się opracowaniem ścisłej koncepcji ewolucji człowieka, uwzględniającej zarówno aspekty biologiczne jak i kulturowe.[1]

W swojej rozprawie autor zastanawia się nad tym, czy istnieje rozróżnienie na świat realny i sztuczny, czy przestrzeń wytwarzana przez elektroniczne media jest rzeczywistością inną i niezależna od tej materialnej. Podejmuje również problem tego, czy współcześnie powinniśmy opowiedzieć się po którejś stronie – za sztucznymi rajami, które są spełnieniem marzeń Baudelaire'a o „pędzie ku nieskończoności”, czy McLuhana o powrocie do stanu sprzed wierzy Babel, gdy każdy może porozumieć się z każdym w wielkiej globalnej wiosce lub za materią i cielesnością, odrzucając to co nieprawdziwe na rzecz namacalnego uniwersum.

Aby mówić o rzeczach skomplikowanych Welsch zaczyna od ustalenia czym świat tak naprawdę jest. Posiłkując się dokonaniami filozofii zarówno współczesnej, jak i tej dawniejszej (pojawia się, chociażby, wiecznie żywy Kant), ustala, że świat jest konstruktem oraz, że mamy do czynienia z mnogością światów, uwarunkowaną relatywnym poznaniem.

Bardzo ważnym wnioskiem autora jest to, że nie ma czegoś takiego jak świat „sztuczny” oraz „naturalny” - istnieją jedynie stopnie sztuczności światów, przy czym mogą one istnieć tylko, jeśli będziemy je rozpatrywać w jakiejś relacji. Gdy podejmujemy więc dyskusję na temat rzeczywistości medialnej, musimy ją rozpatrywać w kontekście rzeczywistości niemedialnej, patrząc na obie przez pryzmat tej drugiej, obserwując jak na siebie wpływają i z czego wynika to, że jedna wydaje się mniej prawdziwa, od drugiej. Powstawanie kolejnych światów jest procesem ewolucji Galaktyki Gutenberga (z resztą autor często odwołuje się do McLuhana, jawnie zachwycając się jego ideami).

Welsch stara się wyznaczyć cechy ontologiczne świata komputerów. Przede wszystkim są to według niego:
- hiperprędkość – momentalność powstawania zjawiska, jak i jego zanikania;
- brak rozróżnienia na „zjawisko” i „istotę” - cała treść rzeczowa obu sfer jest identyczna, ponadto np. dokonując zmian w dokumencie tekstowym, pracujemy nad „zjawiskiem”, który jest tożsamy „istocie”, zmieniając to pierwsze, przekształcamy drugie. Istota jest kopią zjawiska;
- nieograniczony zasięg – dzięki poprzedniej cesze, świat cyfrowy podlega ciągłym mutacjom, innowacjom, rozgałęzieniom, dzięki czemu jest nieskończenie rozległy;
- zmienność i przejściowość.

Filozofia mediów jest więc antyklasyczna, bardzo podobna do przekonań Derridy czy Deleuza. Ponadto współczesna myśl filozoficzna nie odcina się od mediów, traktuje je jako integralną część świata.

Autor wybiera drogę, którą konstytuuje już na samym początku rozprawy, potem tylko posiłkując się konkretnymi przykładami oraz wprowadzaniem kolejnych filozoficznych dowodów na to, że jest to wybór jedynie słuszny. Istniejemy więc w kilku światach naraz, które są mniej lub bardziej sztuczne, każdy kolejny, gdy powstaje, modeluje też te wcześniejsze. Nie możemy odmówić światowi medialnemu tego, że wpływa on na nasze pojęcie estetyki, bliskości, tego, że ingeruje w nasze pojęcie na temat tego, co jest realne, a co nie. Sztuczne raje jednocześnie niosą nam środki do przeinterpretowania rzeczywistości, jak i ponownego odkrycia wartości zapomnianych, takich jak: powolny tryb, rozmowa i dotyk w świecie materialnym, zawiłości. Kwituje wszystko dwoistością nowoczesności – kartezjańskiej pochwały nauki przenikającej się z powrotem do wartości humanistycznych w stylu Montaigne'a. Według mnie wykazuje niezwykłą otwartość umysłu i przejrzystość spojrzenia. Nie kwestionuje świata medialnego, mimo że odrobinę odziera go z „niebiańskości”, potrafi wyjść poza świat materialny, jednocześnie pozostając jego częścią. W trochę zachowawczy sposób opowiada się za symultanicznym przyjęciem „tak” i „nie”, za ciałem i myślą, za wzajemnym oddziaływaniem – ale możliwe, że jest to jedyna racjonalna pozycja w świecie, który jest rozgałęziony na wiele rzeczywistości, niczym (och, media, media!) tekst na Wikipedii obsiany hiperłączami.  

[1] http://www2.uni-jena.de/welsch/

Immersja przede wszystkim!

 ~Oskar Wanat~

Recenzja artykułu Pawła Świątka Immersja w grach MMO, czyli o «farmieniu expa» słów kilka, pochodzącego z magazynu Media i społeczeństwo (nr 2/2012, str. 94-100). Artykuł można przeczytać tutaj.


Gry sieciowe, przyciągające przed ekrany nieprzebrane rzesze ludzi, to fenomen, który nie sposób przecenić – fenomen idealnie wpisujący się w pojęcie związanej z wirtualną rzeczywistością immersji. I właśnie pod takim kątem spojrzał na niego Paweł Świątek w swoim tekście Immersja w grach MMO, czyli o «farmieniu expa» słów kilka, w którym przyjrzał się aspektom zwiększającym immersywność najpopularniejszej z płatnych gier sieciowych na świecie, którą jest nieprzerwanie od roku premiery World of Warcraft (2004). 
 
Autor zaczyna od zdefiniowania pojęcia immersji jako identyfikacji lub wyobrażonej więzi emocjonalnej z fikcyjnym środowiskiem, a także słusznie przyrównuje ją do formy eskapizmu, czyli ucieczki od rzeczywistości i jej problemów na rzecz świata iluzji i wyobrażeń. Następnie wyróżnia 3 zjawiska, które intensyfikują według niego znacząco immersję w grach sieciowych typu World of Warcraft:

  1. Interaktywność – pozwala na wtopienie się w świat gry i współistnienie w działającej od lat wirtualnej społeczności, która nieustannie tętni życiem, a gracze mogą się w niej komunikować między sobą na różne sposoby. Ponadto, World of Warcraft zmienia się zależnie od specjalnych okoliczności w realnym świecie, takich jak święto Halloween – czy to przy pomocy modyfikacji graficznych, czy to dzięki unikalnym wydarzeniom organizowanym w świecie gry (autor podaje tu przykład popkulturowego odniesienia do filmu Jeździec bez głowy - można się z nim podczas takiego specjalnego wydarzenia zmierzyć).
  2. Uczestnictwo, czyli aktywny udział odbiorców w formowaniu odbieranej treści – organizowane zarówno oddolnie, jak i odgórnie. Oddolnie, bo gracze mają realny wpływ na przebieg gry, formują gildie, które posiadają własne struktury organizacyjne i wymagają określonych umiejętności oraz pozycji społecznej, by do nich należeć. Odgórnie, bo producent gry oferuje usługi platformy battle.net, która umożliwia kontakty z innymi graczami oraz uzyskanie pomocy technicznej i wykupienie abonamentu.
  3. Socjolekt, czyli język używany przez daną grupę społeczną (którą w tym przypadku jest, rzecz jasna, środowisko graczy World of Warcraft) – jego znajomość w bardzo dużym stopniu ułatwia grę, a konkretnie komunikowanie się z innymi graczami, jest uniwersalny i w większości przypadków wywodzi się z angielskiego. Przykładem takiego socjolektu jest słynne, zawarte w tytule artykułu wyrażenie farmienie expa – hybryda językowa, wywodząca się od angielskich słów farm, czyli hodować, oraz experience – doświadczenie. Chodzi więc o hodowanie, a konkretnie o zdobywanie doświadczenia w świecie gry.

Szkoda, że dosyć często autor nie rozjaśnia niektórych swoich sformułowań i myśli, które dla kompletnego laika mogą być enigmatyczne i niezrozumiałe, co w artykule będącym swego rodzaju wprowadzeniem do problemu nie powinno mieć miejsca. Jednak to ciekawy tekst, zawierający w większości trafne spostrzeżenia, skoncentrowane przede wszystkim na jednym przypadku. Napisany przystępnie i z odpowiednim luzem, jest wstępem do głębszych rozważań nad rozległym zagadnieniem, jakim bez wątpienia jest magnetyczna immersja powodowana przez gry komputerowe, zwłaszcza sieciowe.